ZIEL DES SPIELES
Die Spieler durchforsten den Wald (Deck) und konkurrieren miteinander, um die meisten Fabelwesen, Tiere oder Schauplätze zu sammeln, damit sie ihre Beute maximieren (Punkte) können.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
SPIELSTART
Die Karten werden gemischt und an jeden Spieler werden 3 Karten verdeckt ausgeteilt. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt und bilden einen Stapel.
Die Spieler dürfen jetzt ihre Karten anschauen; Mit dieser Hand beginnen sie das Spiel.
Spieler dürfen maximal 7 Karten auf der Hand haben. Wenn sie mehr als 7 haben, müssen sie ihre Karten bis zum Ende des Spielzuges durch abwerfen auf den Ablagestapel auf 7 reduzieren.
ALTERNATE MODES OF PLAY
For a 2 player game, remove 2 runes & 2 amulets.
Der Spieler, der als nächstes Geburtstag hat, beginnt das Spiel. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Bei jedem Spielzug kann der Spieler bis zu 2 Aktionen ausführen und /oder einen oder mehrere Kombinationen platzieren. Das Spiel endet, wenn die letzte Karte vom Stapel gezogen wird. Sobald die letzte Karte gezogen wurde, spielt jeder nachfolgende Spieler noch eine letzte Runde und dann wird ausgezählt.
SPIELZUGÜBERBLICK
Ein Spielzug gewährt dem Spieler die folgenden Möglichkeiten:
Möglich ist nur das Spielen einer Fabelwesen-Karte oder einer Rune. Die
Auswirkung dieser Karte ist nur gültig zum Zeitpunkt des Spielens, es sei denn, eine andere Karte erlaubt dem Spieler sie zu einem anderen Zeitpunkt zu reaktivieren. Die Rune erlaubt dem Spieler zwei weitere Aktionen im gleichen Zug zu spielen.
- Platziere eine Kombination
Zu jeder Zeit während eines Spielzuges kann eine oder mehrere Tier- oder Schauplatz Kombination platziert werden.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN UND GEWICHTUNG/PUNKTEZAHL
Kombinationen werden vor dem Spieler platziert und bleiben in seinem Besitz. Die Zusam-menstellungen und Punkte einer Kombination sind nachfolgend dargestellt. HINWEIS: Während des Spiels können Kombinationen durch Mitspieler gestohlen oder zerstört werden mit der Ausnahme einer Kombination die durch den Drachen beschützt wird.
FABELWESEN KOMBINATIONEN:
1 Fabelwesen…………………………..1 Punkt
2 Fabelwesen…………………………..2 Punkte
3 Fabelwesen…………………………..5 Punkte
4 Fabelwesen…………………….….10 Punkte
5 Fabelwesen………………………….15 Punkte
TIERKOMBINATIONEN:
SCHAUPLATZKOMBINATIONEN:
1 Sumpf + 1Pfad +1 Lichtung……5 Punkte3
Sümpfe…………………………………….3 Punkte3
Pfade……………………………………….3 Punkte3
Lichtungen………………………………3 Punkte
Alternativen zum Spiel Bei 2 Spielern werden 2 Runen und 2 Amulette aus dem Spiel genommen.
Die Reihenfolge der Spielzüge kann umgekehrt werden: Zuerst wird eine Karte gezogen oder gestohlen und dann wird ein Fablewesen oder andere Karte gespielt.
3.) Beende deinen Spielzug Ziehen: Ziehen der obersten Karte vom Deck.
Stehlen Willkürliches Ziehen 1 Karte von der
Hand eines anderen Spielers.
Stehlen ist nur von der Hand eines Spielers möglich der zwei oder mehr Karten auf der Hand hat; Karten können nicht aus gespielten Kombinationen gestohlen werden. Einige Fabelwesen-Karten erlauben es dem Spieler, Karten aus bereits gespielten Kombination zu stehlen.
HINWEIS:
Durch das Spielen eines Amuletts kann das stehlen einer Karte verhindert werden. Ein Amulett beendet den Spielzug und der Dieb geht leer aus.
BEISPIEL
Sagen wir du hast diese Karten auf der Hand:
Schritt 1: Spiele eine Karte
Zum Beispiel ‘Das Schwarze Einhorn’, welches deine Mitspieler zwingt eine Karte auf den Abwurf- stapel zu legen. Du musst dich entscheiden wie du die FabelwesenKarte ablegen willst, entweder kannst du es an deine bereits gespielten Fabel- wesenKarten anlegen, oder eine neue anfangen. Du erhälst mehr Punkte wenn du die Karten zusammenlegst, gehst allerdings auch mehr Risko ein.
Schritt 1: Spiele eine Karte
Zum Beispiel ‘Das Schwarze Einhorn’, welches deine Mitspieler zwingt eine Karte auf den Abwurf- stapel zu legen. Du musst dich entscheiden wie du die Fabelwesen-Karte ablegen willst, entweder kannst du es an deine bereits gespielten Fabel- wesen-Karten anlegen, oder eine neue Kombo anfangen. Du erhälst mehr Punkte wenn du die Karten zusammenlegst, gehst allerdings auch mehr Risko ein.
Schritt 2: Ziehe oder Stehle
Jeder Spielzug wird durch das ziehen oder stehlen einer Karte beendet. Du musst dich entscheiden ob du lieber eine Karte ziehst oder stiehlst. In unserem Beispiel ziehst du eine Lichtung.
Lege eine Kombination ab
Da Schauplatz- und Tier-Kombinationen zu jedem Zeitpunkt gespielt werden können kannst du die Lichtung zusammen mit deinem Pfad und Sumpf als Kombination ablegen.
Hier ein Beispiel wie die Kartenkombinationen aussehen könnten:
1 Punkte 2 Punkte 5 Punkte =8 Punkte
OR
5 Punkte 5 Punkte =10 Punkte
BEISPIEL MIT 3 SPIELERN
DIE SPIELKARTEN
Die Amazone – Alle Spieler müssen dir eine
Karte deiner Wahl geben. Sollten sie diese Karte nicht haben, hast du deinen Schuss verpasst. Du kannst zum Beispiel nach Eulen fragen und alle Mitspieler die Eulen haben müssen dir diese geben. Du kannst auch nach Fabelwesen fragen allerdings nur bei Namen.
auf. Die Karte kann sofort gespielt werden. Männliche Fabelwesen sind: Der Schwarze Mann, Der Dämon, Dracula, Der Zwerg, Der Riese, Der Magier, Der Troll, und Der Werwolf.
Der Dämon – Befördere eine beliebige Combo auf den Abwurfstapel. Der Drache – Der Drachen beschützt die Kartenkombination zu der er gehört. Sobald er gespielt wurde können keine weiteren Karten der Kombination hinzugefügt werden.
Dracula – Stehle 2 Karten von der Hand eines Spielers.
Das Schwarze Einhorn – Zwinge alle Spieler dazu eine Karte von ihrer Hand zu verwerfen. Du suchst zufällig aus.
Die Elfe – Reaktiviere die Macht eines beliebigen Fabelwesens unter deiner Kontrolle.
Die Feen – Nimm zwei Karten vom Abwurfstapel in die Hand. Eine kann sofort gespielt werden.
Der Grabschänder – Du darfst eine Karte vom Deck ziehen oder von der Hand eines Spielers stehlen.
Die Hexe – Opfere 2 Eulen oder 2 Krähen, um eine beliebige Combo eines anderen Spielers an dich zu nehmen. Die Hydra – Schau dir die Karten eines Mitspielers an.
Die Kobolde – Stehle 3 Karten von einem oder mehreren Mitspielern.
Der Laraki – Ziehe so viele Karten vom Abwurfstapel wie Spieler. Nimm eine Karte auf die Hand. Gib je 1 Karte aufgedeckt an jeden Spieler.
Der Magier – Ziehe 2 Karten vom Deck.
Der Schwarze Mann – Tausche die Hand mit einem anderen Spieler.
Die Nymphe – Nimm eine beliebige, bereits gespielte, Fabelwesen Karte auf. Die Karte muss sofort gespielt werden.
Der Riese – Nimm eine beliebige Karte vom Abwurfstapel. Die Karte darf sofort gespielt werden.
Die Schattenkönigin – Schaue dir die Karten eines jeden Spielers an. Stehle eine Karte blind aus der Hand eines Spielers.
Der Straßenräuber – Tausche Combos mit einem anderen Spieler.
Der Troll – Zwinge einen Spieler dazu eine Karte zu verwerfen. Wähle zufällig eine Karte aus der Hand des Spielers aus.
Die Unsterblichen – Fülle deine Hand auf 7 Karten auf, indem du aus dem Deck ziehst und / oder von einem anderem Spieler stiehlst.
Der Werwolf – Ein Mitspieler deiner Wahl muss eine Runde aussetzen.
Der Zentaur – Nimm die oberste Karte des Abwurfstapels. Die Karte kann sofort gespielt werden.
Der Zwerg – Nimm die oberste Karte des Abwurfstapels und die oberste Karte des Decks zur Hand. Wähle eine von beiden aus und verwerfe die andere.
Rune – Der Spieler kann 2 zusätzliche Züge bei diesem Spielzug spielen. Zum Beispiel Karten vom Stapel ziehen oder stehlen, oder eine Fabelwesen-Karte spielen.
Amulett – Blockiert jeden Versuch zu stehlen. Nach Verwendung verwerfen. Der Spieler der versucht hat zu stehlen verliert seinen Spielzug. Wenn ein Spieler Karten durch die Macht eines Fabelwesen stiehlt dann blockiert das Amulett nur den ersten Versuch.